Los Últimos Días de la Magia

Tráiler de la asignatura

El mundo que J. K. Rowling imaginó en torno a la magia permite, desde un punto de vista pedagógico, adentrarse en dos mundos completamente diferentes. A partir de ese imaginario, Alberto González Fernández y Jesús Acevedo Borrega diseñaron «Los Últimos Días de la Magia», una narrativa que toma como punto de partida la fundación de la Oficina de Cooperación Muggle, un lugar de trabajo para estudiantes del primer curso del Grado en Educación Primaria y del segundo curso del Grado en Educación Infantil.

El Señor Tenebroso ha caído. Su reinado de oscuridad ha concluido. Las semillas del odio y del miedo que habían arraigado en nuestros corazones comienzan a desvanecerse. La esperanza asoma en el horizonte, con los rayos de luz de un nuevo día.

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Aún continuamos buscando supervivientes entre las ruinas de Hogwarts, tras esta cruenta batalla que nos ha costado tantas vidas. Hay tanto por lo que llorar que el dolor eclipsa esta amarga victoria.

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Pero no es momento de compadecerse. Es momento de levantarse, de recuperarse y reconstruir una Comunidad Mágica más unida que nunca. Pero no podemos hacerlo solos. ¡Magos y brujas del mundo, os necesitamos!

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Fdo. Kingsley Shacklebolt
Ministro de Magia

Con esta primera carta, futuros/as maestros/as se convierten en magos y brujas pertenecientes al famoso universo de Harry Potter. Con una narrativa ambientada tras la caída de «El-Que-No-Debe-Ser-Nombrado», el nuevo Ministro de Magia, Mr. Kingsley Shacklebolt, pretende la restauración y protección del mundo muggle, así como el fortalecimiento de las relaciones entre el mundo mágico y no mágico. Es por ello que, desde el Ministerio de Magia, han creído oportuno la creación de una nueva Oficina para el fomento de la cooperación entre ambas comunidades.

Trabajando en la Oficina de Cooperación Muggle

Al ser una oficina de nueva creación y con un objetivo tan grande, han reclutado a un gran grupo de magos y brujas de diferentes procedencias. El Primer Ministro en persona ha solicitado la dirección de esta nueva oficina, lo que implica que únicamente dependen de él para llevar a cabo su trabajo. Así, los más de ciento veinte estudiantes se embarcan en una aventura en busca del aprendizaje y desarrollo de la Competencia Digital Docente.

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Presentación Narrativa – Los últimos días de la Magia

De este modo, al alumnado se le asignan dos roles de forma directa. Por un lado, son magos o brujas del imaginario de J.K. Rowling. Y, por otro, son docentes de los Colegios de Magia y Hechicería del mundo mágico. Así, se conforman los equipos de trabajo agrupando a cuatro magos y brujas procedentes de:

      • Beauxbatons (Francia)
      • Mahoutokoro (Japón)
      • Hogwarts (Reino Unido)
      • Ilvermonry (Estados Unidos)
      • Castelobruxo (Brasil)
      • Durmstrang (Escandinavia)

Como profesores/as de dichas Escuelas, son expertos en una especialidad mágica, pudiendo elegir entre una de las siguientes:

      • Defensa Contra las Artes Oscuras
      • Encantamientos
      • Adivinación
      • Pociones
      • Artes Oscuras
      • Transformaciones

Entre los muchos hechizos y pociones que los estudiantes podrán lanzar se encuentran desde la famosa «Poción Multijugos», que permite al mago o bruja obtener la nota de otro compañero o compañera, el hechizo «Expelliarmus», con el cual pueden desarmar de su varita al mago o bruja de su elección para que no lance hechizos esa semana, practicar la «Tesomancia», con la cual pueden leer los posos del té y predecir una cuestión de una prueba de evaluación, o lanzar maldiciones imperdonables como la «Maldición Asesina» o «Avada Kedabra», con la cual pueden matar a un mago o bruja.

Algunos hechizos por rama de especialidad

Cada uno de estos hechizos exige el pago como tributo de Puntos Mágicos (PM). De esta forma, se establece un Sistema de Puntos donde los estudiantes obtienen o pierden PM por realizar ciertas acciones. Así, por ejemplo, la «Resolución de Consultas Mágicas» (Participación) es recompensada con +1 PM, la «Firma en el Registro del Ministerio de Magia» (Asistencia) es recompensada con +1 PM, la «Entrega de un Informe fuera de plazo» (Retraso en la Tarea) es penalizada con -1 PM o «Interrumpir el Trabajo de la Oficina de Cooperación» (Interrumpir la clase) es penalizado con -1 PM.

Como medida preventiva para fomentar la cooperación con el mundo muggle, desde el Ministerio se ha restringido el lanzamiento de hechizos a los integrantes de la Oficina de Cooperación Muggle.

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De esta forma, tendrás que conseguir una serie de puntos mágicos que podrás materializar en hechizos y pociones. Sin ellos, tus habilidades mágicas no tendrán ningún efecto.

Asimismo, entre las habilidades de un mago o bruja se encuentran los hechizos y conjuros ofensivos. Para poder lanzarlos,  los estudiantes tendrán que resolver un Duelo Mágico, regido por una serie de reglas mágicas:

      • Comunicar al Ministerio de Magia la intención de lanzar un hechizo ofensivo.
      • Indicar el mago o bruja objetivo.
      • El mago o bruja objetivo y su Colegio podrán escoger su defensa ante el ataque.
      • Se resuelve el conflicto en base a los hechizos o pociones utilizados.
Ejemplos de Objetos y Logros

Los magos y brujas tienen, además, a su disposición la posibilidad de comprar diferentes objetos de gran poder con Galeones. El Callejón Diagon les proporcionará todo aquello que deseen y, así, podrán ganar las monedas que consiguen por su trabajo y participación en la Oficina de Cooperación Muggle. Obtener una «Pluma Ortográfica» o una «Recordadora» puede ser fundamental en su viaje.

Por último, se ha incluido un Sistema de Logros a través de Insignias y Cromos que los estudiantes pueden conseguir al lograr determinada hazaña. Lanzar tu primer conjuro (Primer Hehizo), comprar tres artículos en el Callejón Diagon (Galeon, Sickle y Knut) o demostrar tus conocimientos (Sabelotodo) son algunos de ellos. De igual forma, pueden conseguir los cromos de los personajes más emblemáticos de este mágico mundo.

Cromos Coleccionables

CVUEX_Footer.pngPara el desarrollo de este proceso de integración de narrativa gamificada se utilizó como elemento principal el Campus Virtual de la Universidad de Extremadura (Moodle), sirviendo como medio catalizador para aplicar las diferentes estrategias diseñadas previamente. Si bien, también se utilizó la plataforma de gamificación conocida como @MyClassGame, una aplicación que permite gestionar todo el sistema de gamificación profunda que se está llevando a cabo. Sumar o restar puntos al alumnado en función de unos comportamientos preestablecidos y, así, registrar los PM de cada estudiante.

El pase de diapositivas requiere JavaScript.

Aula en @MyClassGame

img_20190302_131643De igual modo, a través de la cuenta pública del Ministerio de Magia en Instagram, los magos y brujas debían mantener un contacto semanal con el Ministerio de Magia en formato de videoblog (denominado Espejo de Doble Sentido), en el que reflexionaran, en tres minutos, sobre los aprendizajes adquiridos en las diferentes sesiones de seminario. Asimismo, es un punto de encuentro de comunicación entre los miembros de la Oficina de Cooperación Muggle.

Prezi Narrativa

Toda Magia tiene un Precio – Clase Narrativizada sobre el uso de Redes Sociales

Por otro lado, las Aulas Virtuales de las asignaturas en las que se implementaron la narrativa estaban también tematizadas. De este modo, los estudiantes podían encontrar la Sección Prohibida de la Biblioteca de Hogwarts, un glosario de términos que tendrían que ir ampliando con los diferentes conceptos expuestos en los seminarios. O la Oficina de Correo por Lechuza, un Foro de Comunicación para los diferentes equipos de trabajo.

Bienvenidas y bienvenidos a la Oficina de Correo por Lechuza.

Como sabrás, el sistema más rápido y efectivo de mensajería entre magos y brujas es la lechuza.

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A continuación podrás seleccionar una de nuestras múltiples lechuzas para enviar tus cartas con total tranquilidad. Contamos con una política de protección mágica de datos que hará que tus envíos lleguen de manera segura y discreta a su destino. Entre las opciones encontrarás:

Lechuza Común lechuza
Lechuza Común Lechuza Parda Lechuza Marrón

Espero que nuestros servicios de mensajería te proporcionen una experiencia de comunicación única. Y recuerda, si tu lechuza no llega a su destino en 24 horas ¡te devolvemos tus Galeones!

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Fdo. Wilda Hatkins,
Directora de la Oficina de Correo por Lechuza

(Ambientación del Foro de la Asignatura)

Imágenes tomadas durante el desarrollo de los diferentes seminarios

Esta narrativa recorre toda la programación de la asignatura de Recursos Tecnológicos, Didácticos y de Investigación del Grado en Educación Primaria y TIC Aplicadas a la Educación del Grado en Educación Infantil:

      • Presentación de las herramientas básicas
      • Bases de Datos (Dialnet)
      • Gestores Bibliográficos (Zotero)
      • Ofimática (LibreOffice)
      • Mapas Conceptuales (CmapTools)
      • Creación de contenidos digitales (eXeLearning y Ardora)
      • Identidad y Huella Digital.
      • Ciberdelitos.
      • Realidad Aumentada.
      • Realidad Virtual.
      • Videojuegos y Educación.
      • Programación Direccional
      • Programación Visual.
      • Robótica Educativa.
      • Escape Room.
Imágenes tomadas durante el desarrollo de los diferentes seminarios

Durante el curso académico 19/20, con motivo del Estado de Alarma, las asignaturas se adaptaron a la Modalidad Virtual que exigía la situación. Es por ello que algunos de los materiales fueron adaptados, evitando la presencialidad. Un ejemplo de ello fue la Escape Room en modo digital o la narrativa sobre la Cultura Maker adaptada a lo vivido.

Escape Room 1

Escape Room – El Destino de la Magia

Escape Room 2

Escape Room – Departamento de Misterios

Narrativa EA

Una Amenaza Invisible – Clase Narrativizada sobre la Cultura Maker

Escape Room 3

Escape Room Final – Huída de Hogwarts

 


Premio Espiral


Idea Original de
Alberto González-Fernández y Jesús Acevedo-Borrega

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