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Novedades

El pasado fin de semana se celebró en IFEBA (Badajoz) la Primera Edición de G·SEIS – Sports & Gaming. Es el primer y único evento especializado en deporte y gaming de Extremadura, que se desarrolló los días 22, 23 y 24 de abril.

Con más de 2.000 € en premios para las competiciones de eSports, la I Feria G·SEIS – Sports & Gaming ha contado con deportistas y figuras de relevancia en la industria del videojuego y del deporte. Todo un circuito experiencial donde descubrir las últimas novedades del sector y a sus protagonistas.

Así, sectores como el deporte, la educación, la tecnología, el gaming y la innovación se encuentran unidas bajo el paraguas de G·SEIS. Unas jornadas donde profesionales, familias, deportistas y jugadores pudieron disfrutar de este evento tan versátil, durante el sábado y el domingo en IFEBA.

La Universidad de Extremadura con su Sección de Información y Atención Administrativa (SIAA), zonas para jugar libremente, torneos de eSports o una exposición interactiva de la historia del videojuego organizada por el Museo de Historia de la Computación, son algunas muestras de todo cuanto ofrece el evento.

Así, el Grupo de Investigación Nodo Educativo y su Laboratorio de Videojuegos Nodo Play presentó los recursos educativos más innovadores entre los que destaca el uso de Videojuegos, la Realidad Virtual y Aumentada, juegos de mesa de Pensamiento Computacional y su proyecto actual: Forge of Destiny.

Alberto González Fernández, Francisco Ignacio Revuelta y María Rosa Fernández Sánchez miembros del grupo de investigación Nodo Educativo, del Departamento de Ciencias de la Educación de la Universidad de Extremadura han publicado recientemente en la revista de investigación MDPI: Models of Instructional Design in Gamification: A Systematic Review of the Literature.

En ella profundizan sobre cómo la gamificación permite implementar experiencias que simulan el diseño de los (videojuegos), dando a los individuos la oportunidad de ser protagonistas de los mismos. Y sobre cómo la inclusión en el ámbito educativo de la mismas responde a la necesidad de adaptar los procesos de enseñanza-aprendizaje a las características del homo videoludens, valorando el papel de la acción lúdica en el desarrollo personal de los individuos. La revisión sistemática responde al interés que ha suscitado el estudio de las implicaciones de los procesos de gamificación en las diferentes etapas educativas, con el fin de determinar su impacto e idoneidad,

Para ello los investigadores identifican modelos de diseño instruccional aplicados en el ámbito de la gamificación, así como su significado educativo. Y observan la necesidad de introducir prácticas gamificadas en el ámbito de la formación del profesorado, proporcionando un aprendizaje vivencial que permita a los docentes aplicar esta metodología de forma relevante en su desarrollo profesional, a partir de su propia experiencia.

Jesús Acevedo Borrega, Jesús Valverde Berrocoso y María del Carmen Garrido Arroyo miembros del grupo de investigación Nodo Educativo, del Departamento de Ciencias de la Educación de la Universidad de Extremadura, publicaron en la revista científica MDPI los resultados de su investigación: Computational Thinking and Educational Technology: A Scoping Review of the Literature

En ella profundizan sobre cómo el interés por el pensamiento computacional (TC) ha aumentado significativamente durante los últimos 4 años, algo que se refleja en las numerosas revisiones sistemáticas realizadas. Aunque matizan: faltan todavía revisiones que actualicen la conceptualización emergente del TC y que examinen el papel del currículo escolar y de los profesores ante el TC. Esta revisión sistemática de la literatura (RLS) incluye artículos publicados en revistas científicas, de Scopus y WoS, entre enero de 2018 y agosto de 2021, en idioma inglés o español.

El pasado fin de semana se celebró en Torremolinos (Málaga) la Gran Final Nacional de la FIRTS LEGO LEAGUE. Una competición previa al gran evento internacional que se celebrará en Houston (EE.UU) durante los días 23 y 24 de Abril.

Entre los más de 1000 participantes, asistieron 500 niñas y niños con sus respectivas familias, entrenadores y profesores que disfrutaron de un gran evento para el que antes tuvieron que clasificarse siendo los mejores de sus diferentes demarcaciones.

FIRST LEGO LEAGUE es un programa internacional que promueve el interés por el aprendizaje entre jóvenes, de 4 a 16 años, invitándoles a participar en un proyecto y competición de  ciencia y tecnología. Se divide en 3 niveles según edad (Discover, Explore y Challenge), en ellos los estudiantes comprenden los conceptos básicos STEM y aplican sus habilidades en una emocionante competición, mientras desarrollan hábitos de aprendizaje, confianza y habilidades de trabajo en equipo.

Esta temporada 2021/22, el Desafío ha sido: CARGO CONNECT, la organización ha invitado a los equipos a indagar, proponer y aprender en torno al transporte, clasificación y entrega de cargamentos. Desafiando a los participantes a encontrar soluciones enfocadas al mundo del transporte que enfrenta hoy en día una gran cantidad de nuevas exigencias y demandas.

Fuente: FIRTS LEGO LEAGUE

María José Sosa Díaz, Jorge Guerra Antequera y Mario Cerezo Pizarro miembros del grupo de investigación Nodo Educativo, del Departamento de Ciencias de la Educación de la Universidad de Extremadura, publicaron en la revista científica MDPI los resultados de su investigación: Flipped Classroom in the Context of Higher Education: Learning, Satisfaction and Interaction.

En ella profundizan en torno al papel de las metodologías mixtas, y en concreto de las clases invertidas o Flipped Classroom teniendo en consideración la «nueva normalidad educativa» provocada por la pandemia del COVID-19 y la relevancia con la que en últimas décadas, las instituciones de educación superior han intentado incorporar el uso de dispositivos tecnológicos a la enseñanza universitaria, rediseñando y optimizando las experiencias de aprendizaje a través de un modelo de enseñanza mixta. Siendo el modelo Flipped Classroom (FC) uno de los modelos pedagógicos más revolucionarios en el ámbito de la Educación. Los investigadores observaron que no había suficientes evidencias de sus ventajas e inconvenientes en la etapa universitaria. Motivando así la decisión de analizar el impacto del mismo en el aprendizaje, la satisfacción y la interacción de los diferentes agentes de la comunidad universitaria.