Los Últimos Días de la Magia

Tráiler de la asignatura

El mundo que J. K. Rowling imaginó en torno a la magia permite, desde un punto de vista pedagógico, adentrarse en dos mundos completamente diferentes. A partir de ese imaginario, Alberto González Fernández y Jesús Acevedo Borrega diseñaron «Los Últimos Días de la Magia», una narrativa que toma como punto de partida la fundación de la Oficina de Cooperación Muggle, un lugar de trabajo para estudiantes del primer curso del Grado en Educación Primaria y del segundo curso del Grado en Educación Infantil.

El Señor Tenebroso ha caído. Su reinado de oscuridad ha concluido. Las semillas del odio y del miedo que habían arraigado en nuestros corazones comienzan a desvanecerse. La esperanza asoma en el horizonte, con los rayos de luz de un nuevo día.

///

Aún continuamos buscando supervivientes entre las ruinas de Hogwarts, tras esta cruenta batalla que nos ha costado tantas vidas. Hay tanto por lo que llorar que el dolor eclipsa esta amarga victoria.

///

Pero no es momento de compadecerse. Es momento de levantarse, de recuperarse y reconstruir una Comunidad Mágica más unida que nunca. Pero no podemos hacerlo solos. ¡Magos y brujas del mundo, os necesitamos!

///

Fdo. Kingsley Shacklebolt
Ministro de Magia

Con esta primera carta, futuros/as maestros/as se convierten en magos y brujas pertenecientes al famoso universo de Harry Potter. Con una narrativa ambientada tras la caída de «El-Que-No-Debe-Ser-Nombrado», el nuevo Ministro de Magia, Mr. Kingsley Shacklebolt, pretende la restauración y protección del mundo muggle, así como el fortalecimiento de las relaciones entre el mundo mágico y no mágico. Es por ello que, desde el Ministerio de Magia, han creído oportuno la creación de una nueva Oficina para el fomento de la cooperación entre ambas comunidades.

Trabajando en la Oficina de Cooperación Muggle

Al ser una oficina de nueva creación y con un objetivo tan grande, han reclutado a un gran grupo de magos y brujas de diferentes procedencias. El Primer Ministro en persona ha solicitado la dirección de esta nueva oficina, lo que implica que únicamente dependen de él para llevar a cabo su trabajo. Así, los más de ciento veinte estudiantes se embarcan en una aventura en busca del aprendizaje y desarrollo de la Competencia Digital Docente.

Captura de pantalla 2020-04-23 a las 13.20.37

Presentación Narrativa – Los últimos días de la Magia

De este modo, al alumnado se le asignan dos roles de forma directa. Por un lado, son magos o brujas del imaginario de J.K. Rowling. Y, por otro, son docentes de los Colegios de Magia y Hechicería del mundo mágico. Así, se conforman los equipos de trabajo agrupando a cuatro magos y brujas procedentes de:

      • Beauxbatons (Francia)
      • Mahoutokoro (Japón)
      • Hogwarts (Reino Unido)
      • Ilvermonry (Estados Unidos)
      • Castelobruxo (Brasil)
      • Durmstrang (Escandinavia)

Como profesores/as de dichas Escuelas, son expertos en una especialidad mágica, pudiendo elegir entre una de las siguientes:

      • Defensa Contra las Artes Oscuras
      • Encantamientos
      • Adivinación
      • Pociones
      • Artes Oscuras
      • Transformaciones

Entre los muchos hechizos y pociones que los estudiantes podrán lanzar se encuentran desde la famosa «Poción Multijugos», que permite al mago o bruja obtener la nota de otro compañero o compañera, el hechizo «Expelliarmus», con el cual pueden desarmar de su varita al mago o bruja de su elección para que no lance hechizos esa semana, practicar la «Tesomancia», con la cual pueden leer los posos del té y predecir una cuestión de una prueba de evaluación, o lanzar maldiciones imperdonables como la «Maldición Asesina» o «Avada Kedabra», con la cual pueden matar a un mago o bruja.

Algunos hechizos por rama de especialidad

Cada uno de estos hechizos exige el pago como tributo de Puntos Mágicos (PM). De esta forma, se establece un Sistema de Puntos donde los estudiantes obtienen o pierden PM por realizar ciertas acciones. Así, por ejemplo, la «Resolución de Consultas Mágicas» (Participación) es recompensada con +1 PM, la «Firma en el Registro del Ministerio de Magia» (Asistencia) es recompensada con +1 PM, la «Entrega de un Informe fuera de plazo» (Retraso en la Tarea) es penalizada con -1 PM o «Interrumpir el Trabajo de la Oficina de Cooperación» (Interrumpir la clase) es penalizado con -1 PM.

Como medida preventiva para fomentar la cooperación con el mundo muggle, desde el Ministerio se ha restringido el lanzamiento de hechizos a los integrantes de la Oficina de Cooperación Muggle.

///

De esta forma, tendrás que conseguir una serie de puntos mágicos que podrás materializar en hechizos y pociones. Sin ellos, tus habilidades mágicas no tendrán ningún efecto.

Asimismo, entre las habilidades de un mago o bruja se encuentran los hechizos y conjuros ofensivos. Para poder lanzarlos,  los estudiantes tendrán que resolver un Duelo Mágico, regido por una serie de reglas mágicas:

      • Comunicar al Ministerio de Magia la intención de lanzar un hechizo ofensivo.
      • Indicar el mago o bruja objetivo.
      • El mago o bruja objetivo y su Colegio podrán escoger su defensa ante el ataque.
      • Se resuelve el conflicto en base a los hechizos o pociones utilizados.
Ejemplos de Objetos y Logros

Los magos y brujas tienen, además, a su disposición la posibilidad de comprar diferentes objetos de gran poder con Galeones. El Callejón Diagon les proporcionará todo aquello que deseen y, así, podrán ganar las monedas que consiguen por su trabajo y participación en la Oficina de Cooperación Muggle. Obtener una «Pluma Ortográfica» o una «Recordadora» puede ser fundamental en su viaje.

Por último, se ha incluido un Sistema de Logros a través de Insignias y Cromos que los estudiantes pueden conseguir al lograr determinada hazaña. Lanzar tu primer conjuro (Primer Hehizo), comprar tres artículos en el Callejón Diagon (Galeon, Sickle y Knut) o demostrar tus conocimientos (Sabelotodo) son algunos de ellos. De igual forma, pueden conseguir los cromos de los personajes más emblemáticos de este mágico mundo.

Cromos Coleccionables

CVUEX_Footer.png

«Los Últimos Días de la Magia» es un proyecto de amplio recorrido que se ha ido concretando y perfeccionando con el paso de los cursos académicos. Para ello, se han establecido cambios profundos que no sólo afectan a las herramientas de ramificación, sino a la docencia y el papel del estudiante entorno a su aprendizaje. Así, para el desarrollo de este proceso de integración de narrativa gamificada se utilizó como elemento principal el Campus Virtual de la Universidad de Extremadura (Moodle), sirviendo como medio catalizador para aplicar las diferentes estrategias diseñadas previamente. Si bien, también se utilizó la plataforma de gamificación conocida como @MyClassGame, unamyclassgame aplicación que permite gestionar todo el sistema de gamificación profunda que se está llevando a cabo. Sumar o restar puntos al alumnado en función de unos comportamientos preestablecidos y, así, registrar los PM de cada estudiante.

Un ejemplo de aula usada en las asignaturas de TIC’s Aplicadas a la Educación en el Grado de Educación Infancil y  Recursos Tecnológicos Didácticos y de Investigación en el Grado de Educación Primaria.

El pase de diapositivas requiere JavaScript.

Aulas en @MyClassGame

bae320c589645ae48196c620d2510d68fd6bc960De igual modo, a través de la aplicación Flipgrid, los magos y brujas debían mantener un contacto semanal con el Ministerio de Magia en formato de videoblog (denominado Espejo de Doble Sentido), en el que reflexionan, en tres minutos sobre los aprendizajes adquiridos en las diferentes sesiones de los seminarios, temáticas y aprendizajes que van desarrollando.

Mixtapes con algunas de las reflexiones.3b21c7efd2ba9c119fb8d361acacc31d

Asimismo, desde la cuenta pública del Ministerio de Magia en Instagram, los magos y brujas disponían un punto de encuentro para comunicación entre los miembros de la Oficina de Cooperación Muggle. Donde se realizaron Torneos de Preguntas en directo.

Prezi Narrativa

Toda Magia tiene un Precio – Clase Narrativizada sobre el uso de Redes Sociales

Por otro lado, las Aulas Virtuales de las asignaturas en las que se implementaron la narrativa estaban también tematizadas. De este modo, los estudiantes podían encontrar la Sección Prohibida de la Biblioteca de Hogwarts, un glosario de términos que tendrían que ir ampliando con los diferentes conceptos expuestos en los seminarios. O la Oficina de Correo por Lechuza, un Foro de Comunicación para los diferentes equipos de trabajo.

Bienvenidas y bienvenidos a la Oficina de Correo por Lechuza.

Como sabrás, el sistema más rápido y efectivo de mensajería entre magos y brujas es la lechuza.

///

A continuación podrás seleccionar una de nuestras múltiples lechuzas para enviar tus cartas con total tranquilidad. Contamos con una política de protección mágica de datos que hará que tus envíos lleguen de manera segura y discreta a su destino. Entre las opciones encontrarás:

Lechuza Común lechuza
Lechuza Común Lechuza Parda Lechuza Marrón

Espero que nuestros servicios de mensajería te proporcionen una experiencia de comunicación única. Y recuerda, si tu lechuza no llega a su destino en 24 horas ¡te devolvemos tus Galeones!

///

Fdo. Wilda Hatkins,
Directora de la Oficina de Correo por Lechuza

(Ambientación del Foro de la Asignatura)

Imágenes tomadas durante el desarrollo de los diferentes seminarios

kahootComo hemos visto, la reflexión y el aprendizaje profundo son objetivos que intentamos lograr a través de este diseño y que reforzamos con la realización semanal de Kahoots! y Batallas. Los Kahoots! se realizan en cada uno de los seminarios  con la pretensión de repasar el contenido, práctico y teórico, de la semana anterior. Conseguir un primer, segundo o tercer puesto tiene una recompensa de puntos de experiencia, suponiendo un aliciente para repasar y trabajar antes de la realización del mismo. Por otro lado, los duelos mágicos realizados, a través de las Batallas des @MyClassGame, proporcionan un momento de desconexión en las clases teóricas. El contenido de las preguntas utilizadas es del universo de Harry Potter, de forma que dan lugar a situaciones de entretenimiento y disfrute antes de continuar con la clase. Un tiempo de distensión que, además, está recompensando con monedas de oro.

Esta narrativa recorre toda la programación de la asignatura de Recursos Tecnológicos, Didácticos y de Investigación del Grado en Educación Primaria y TIC Aplicadas a la Educación del Grado en Educación Infantil:

      • Presentación de las herramientas básicas
      • Bases de Datos (Dialnet)
      • Gestores Bibliográficos (Zotero)
      • Ofimática (LibreOffice)
      • Mapas Conceptuales (CmapTools)
      • Creación de contenidos digitales (eXeLearning y Ardora)
      • Identidad y Huella Digital.
      • Ciberdelitos.
      • Realidad Aumentada.
      • Realidad Virtual.
      • Videojuegos y Educación.
      • Programación Direccional
      • Programación Visual.
      • Robótica Educativa.
      • Escape Room.
Imágenes tomadas durante el desarrollo de los diferentes seminarios

Curso 19/20

Durante el curso académico 19/20, con motivo del Estado de Alarma, las asignaturas se adaptaron a la Modalidad Virtual que exigía la situación. Es por ello que algunos de los materiales fueron adaptados, evitando la presencialidad. Un ejemplo de ello fue la Escape Room en modo digital o la narrativa sobre la Cultura Maker adaptada a lo vivido.

Escape Room 1

Escape Room – El Destino de la Magia

Escape Room 2

Escape Room – Departamento de Misterios

Narrativa EA

Una Amenaza Invisible – Clase Narrativizada sobre la Cultura Maker

Escape Room 3

Escape Room Final – Huída de Hogwarts

Premio Espiral

Peonza de Oro – Premios Espiral 2020

Curso 20/21
Imágenes del último seminario vía Zoom

Durante el presente curso académico, tras pasar por el Estado de Alarma, las asignaturas se adaptaron a la Modalidad Semipresencial. Por un lado, las clases teóricas se realizaron de forma presencial, mientras que los seminarios prácticos se realizaron de forma virtual. Esto implicó una adaptación de la metodología a la situación del momento. Sin embargo, el valor de las temáticas tratadas se mantuvo, incluyendo, además, por primera vez, un seminario de Cultura Maker.

Diseños realizados y en proceso de impresión 3D

exelearningUno de los objetivos de este curso era que los y las estudiantes dejaran de ser agentes consumidores y comenzaran a ser productores de contenidos, aunque la creación de videos y recursos a través de las tareas prácticas de los seminarios es amplia. Por ello, con el seminario de Cultura Maker, han desarrollado sus propias figuras en 3D que, posteriormente, han impreso en una impresora 3D. Queríamos que, además, tuvieran que crear su propio Recurso Educativo Abierto (REA) siguiendo las normas UNE 71362:2020 para la Calidad de los Materiales Educativos Digitales y el Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA). Así, haciendo uso de la herramienta de software libre eXeLearning, han diseñado sus propios recursos educativos que, próximamente, estarán a disposición de cualquier docente que desee adaptarlo, mejorarlo o utilizarlo en su aula.

El pase de diapositivas requiere JavaScript.

Si bien en cumplimiento de la Ley de Protección de Datos no pueden hacerse públicas las actas, los resultados de las evaluaciones son excelentes. A través de una evaluación continua, se valora el esfuerzo, la dedicación, la creatividad, etc., del alumnado a través de los recursos generados en los seminarios, las reflexiones sobre su aprendizaje que realizar en los videoblogs y a través del REA. En este sentido, el examen es una parte más de dicha evaluación, sin ser determinante para demostrar la adquisición de los contenidos. Con un alto porcentaje de aprobados, únicamente destacan entre dos a cinco estudiantes que se acogen a una Modalidad Global (absentista, con una única prueba de evaluación), que no suelen obtener más de un 5 o 6, aunque en la mayoría de los casos, suspenden.

El apoyo de la comunidad educativa siempre ha estado presente, tanto por parte de estudiantes de otros cursos académicos (que salen en el tráiler), como, por supuesto, por nuestros compañeros y compañeras, que siempre han confiado en nuestro trabajo. Incluso ha servido de inspiración y motivación para hacer sus propias experiencias gamificadas, algo que ha ocurrido tanto la Facultad de Formación del Profesorado como en la Facultad de Educación, en Badajoz. Asimismo, Julian Yepes de Barranquilla, Colombia realizó una adaptación de nuestro proyecto: «El mundo mágico de la termodinámica» confirmando, así, la replicabilidad y transferibilidad del mismo.


Idea Original de
Alberto González-Fernández y Jesús Acevedo-Borrega

///