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Día Internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia 2023

Desde el año 2015, gracias a la iniciativa de la Asamblea de las Naciones Unidas celebramos el Día Internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia, con el fin de promocionar y reconocer la labor de las mujeres en el ámbito científico y académico.

En anteriores ocasiones desde el grupo de Investigación Nodo Educativo hemos resaltado la labor de investigadoras presentes y pasadas. Celebrando junto a toda la comunidad científica este día tan importante, en el que numerosas instituciones, entre ellas la Universidad de Extremadura, están realizando actividades de difusión y celebración.

Todos los días utilizamos procesadores de texto, es algo inevitable, nos permiten simplificar la tarea de redacción, el envío de mensajes, correos electrónicos y cualquier tipo de comunicación. Gracias a ellos nuestra vida es bastante más sencilla, de hecho no solo nos permiten trabajar y comunicarnos con otras personas de forma más rápida, sino que además corrigen nuestras faltas de ortografía y nos ayudan a escribir mejor.

Aunque el uso de dispositivos tecnológicos con procesadores de texto es hoy en día es algo común, no siempre fue así, hasta hace unos 50 años, las oficinas estaban llenas de máquinas de escribir, y la tarea de redacción era tan densa, que un simple error implicaba un cambio de papel y un nuevo inicio. Con la llegada de los primeros ordenadores, esto no cambio, ya que no tenían previsto un sistema de escritura como el actual. Algo que cambió, gracias a la «homenajeada» de este año.

Evelyn Berezin

Evelyn Berezin nació en Nueva York en 1925, estudió en la Universidad de la ciudad gracias a una beca y en 1945 se graduó en Física. Trabajó en distintas empresas como Teleregister y Underwood Corporation. Evelyn no solo inventó el procesador de texto, sino que también inventó y desarrolló un programa de reservas de billetes para United Airlines que funcionó durante 11 años sin fallos, Berezin creo también calculadoras de trayectorias para el ejercito y un sistema automatizado para la banca.

Fue en 1969 cuando cansada de trabajar para otros, Evelyn fundó su propia empresa y la llamó Redactron Corporation, empezó con solo 9 trabajadores y llegó a tener más de 500. Allí tuvo la idea de utilizar ordenadores para escribir texto de forma más rápida y automatizada. En ese momento las secretarias representaban el 6% de las empleadas de EE.UU.

Por aquel entonces lo más parecido a un procesador de texto era un invento del IBM llamado MT-ST, una máquina de escribir basada en una cinta magnética, sin circuitos ni chips integrados que estaba muy lejos revolucionar el sistema.

El camino de Evelyn no fue fácil, la empresa Intel rechazó su intento de compra de chips argumentando estar ocupada atendiendo a otros clientes. Así qué Redactron tuvo que diseñar sus propios circuitos y encargar su propio modelo a los fabricantes.

Tras superar muchas adversidades, el procesador de textos final salió a la venta en 1971, era del tamaño de un refrigerador pequeño y se llamaba «Data Secretary». Permitía borrar párrafos, corregir errores y copiar y pegar texto. Sin duda, toda una revolución que ha llegado hasta nuestro tiempo.

¡Gracias Evelyn!

Este mes también hemos recibido la visita de las alumnas y alumnos del IES Siberia Extremeña de Talarrubias (Badajoz). Alumnado de 4º ESO y 2º FP Informática visitó la Facultad de Formación del Profesorado para conocer el Laboratorio de Videojuegos Nodo Play y el Aula del Futuro de la Facultad.

El objetivo de esta visita era realizar un acercamiento entre el entorno universitario y el alumnado del centro, de manera que sientan que este es un espacio para ellos, en el que los próximos años pueden seguir creciendo y formándose. La percepción de los docentes es que gran parte del alumnado de Secundaria y FP siente que la Universidad no tiene cabida en su futuro formativo, y que por ese motivo su único destino posible es la Formación Profesional.

Desde el departamento de FP del IES Siberia Extremeña nos expusieron esta situación, motivo por el que se organizó una actividad para acercar la universidad a sus alumnas y alumnos. La visita constó de dos partes diferenciadas, la primera de ellas se realizó en el Laboratorio de Videojuegos Nodo Play, lugar en el que se trabajan con algunos de los centros de interés más fuertes del alumnado: Videojuegos, tecnología, informática, etcétera. Dando a conocer la labor que allí se realiza.

En segundo lugar se visitó el espacio del Aula del Futuro, un nuevo concepto de organización que conjuga elementos de la enseñanza tradicional con los recursos y las metodologías más actuales. Dentro de dicho espacio el alumnado experimentó una experiencia de Scape Room, en la que pudieron conocer de primera mano algunos de los recursos con los que trabajamos a diario.

Durante las dos últimas semanas se ha celebrado en nuestra comunidad la VI Semana de la Ciencia y la Tecnología en Extremadura, este año el eje central de la propuesta era «el valor de la ciencia básica en la lucha contra el cambio climático».

Desde le Laboratorio de Videojuegos Nodo Play se desarrollaron dos talleres prácticos relacionados directamente con la lucha contra el cambio climático. Ambos actividades se han destinado al alumnado de la Facultad de Formación del Profesorado.

Drones. Un aliado al servicio de un futuro sostenible. Potencialidades laborales, recreativas y educativas, los drones suponen grandes retos y oportunidades en el panorama económico, sociocultural y educativo actual. Abarcan desde el desarrollo de todas las potencialidades de la tecnología; tal es el caso de sus usos en agricultura, rescate y vigilancia.

Por otro lado, se desarrolló el taller: Impresión 3D: Recursos Educativos Sostenibles, la Impresión 3D es un poderoso aliado de la gestión de recursos y contra el cambio climático, ya que nos permite crear, reparar y reutilizar recursos que de otra forma quedarían obsoletos. El proceso de diseño e impresión permite encontrar soluciones a problemas globales y locales. El desarrollo del taller está enfocado para la enseñanza-aprendizaje de la sostenibilidad a través de la Impresión 3D en el ámbito educativo.

Jesús Valverde Berrocoso, Jesús Acevedo Borrega y Mario Cerezo Pizarro miembros del grupo de investigación Nodo Educativo, del Departamento de Ciencias de la Educación de la Universidad de Extremadura, han publicado en la revista científica Frontiers in education en la sección Digital Education los resultados de su investigación: Educational Technology and Student Performance: A Systematic Review.

En esta investigación profundizan sobre la influencia de las tecnologías educativas en el rendimiento académico de los estudiantes y sus aprendizajes, encontrando evidencias de la mejora del rendimiento en las prácticas educativas mejoradas con TIC, que se asocian con frecuencia a las áreas de matemáticas y ciencias. Además, existe una correlación directa entre las políticas educativas de los diferentes estados o administraciones públicas a las que pertenecen las instituciones de estudio y los resultados obtenidos.

Siguiendo el protocolo PRISMA 2020 para el desarrollo de revisiones sistemáticas de la literatura los investigadores utilizaron la base de datos ERIC, lo que implicaba una limitación geográfica e ideomatica en el proceso de selección de los estudios de los que se obtuvo la muestra, que revelaba además de la esperada prevalencia de las investigaciones realizadas en Estados Unidos, la importancia que tienen las políticas educativas en otros países como Turquía y Taiwán, modelos educativos altamente competitivos y centrados en la evaluación de conocimientos.

Alberto González Fernández, Francisco Ignacio Revuelta y María Rosa Fernández Sánchez miembros del grupo de investigación Nodo Educativo, del Departamento de Ciencias de la Educación de la Universidad de Extremadura han publicado recientemente en la revista de investigación MDPI: Models of Instructional Design in Gamification: A Systematic Review of the Literature.

En ella profundizan sobre cómo la gamificación permite implementar experiencias que simulan el diseño de los (videojuegos), dando a los individuos la oportunidad de ser protagonistas de los mismos. Y sobre cómo la inclusión en el ámbito educativo de la mismas responde a la necesidad de adaptar los procesos de enseñanza-aprendizaje a las características del homo videoludens, valorando el papel de la acción lúdica en el desarrollo personal de los individuos. La revisión sistemática responde al interés que ha suscitado el estudio de las implicaciones de los procesos de gamificación en las diferentes etapas educativas, con el fin de determinar su impacto e idoneidad,

Para ello los investigadores identifican modelos de diseño instruccional aplicados en el ámbito de la gamificación, así como su significado educativo. Y observan la necesidad de introducir prácticas gamificadas en el ámbito de la formación del profesorado, proporcionando un aprendizaje vivencial que permita a los docentes aplicar esta metodología de forma relevante en su desarrollo profesional, a partir de su propia experiencia.