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Desde el grupo de investigación Nodo Educativo nos sentimos especialmente felices y comprometidos con nuestra participación anual en las actividades de divulgación científica de nuestra universidad, este año hemos vuelto a participar Noche Europea de las Investigadoras y en la Semana de la Ciencia y la Tecnología en Extremadura 2023.

Tras el éxito del año anterior, el evento de la Noche de las Investigadoras ha vuelto a celebrarse en el centro de la ciudad de Cáceres, con una gran acogida.

Las investigadoras e investigadores del grupo han presentado 3 talleres, en los que han contado con el apoyo de alumnado de nuestro centro, la Facultad de Formación del Profesorado. Los talleres llevados a cabo conectaban las líneas temáticas y de investigación de nuestro grupo con los valores y contenidos de la #NightSpain.

En concreto, el público asistente ha podido descubrir cómo el Pensamiento Computacional y la Inteligencia Artificial (IA) se convierten en poderosos aliados a la hora de concienciar y trabajar frente al cambio climático y por la protección de los océanos en el taller: Pensamiento Computacional e Inteligencia Artificial para salvar los océanos.

«Makers» frente al cambio climático, es una primera toma de contacto para los niños y niñas con la Impresión 3D. En el taller de este año, podían desde reparar objetos como un vaso con lápices 3D, hasta crear sus propios llaveros y accesorios con PLA.

Por último, nuestro videojuego «Forge of Destiny». Ambientado en un mundo postapocalíptico, con climas áridos y fuertemente condicionados por distintos eventos climáticos. Se presentaba en el taller: Forge of Destiny: Videojuego para el Tratamiento de la Desinformación. Con el objetivo de trabajar en apoyo de la concienciación climática y frente a la desinformación de una forma lúdica y divertida para todos, comenzando a descubrir la VERDAD de «Forge of Destiny».

Para la Semana de la Ciencia y la Tecnología hemos organizado dos talleres de formación metodológica y utilización de recursos digitales que se han impartido en el Aula del Futuro de la Facultad de Formación del Profesorado (Cáceres). Aula 3.0: La Próxima Frontera de la Educación y Lecciones del Futuro: Innovando en el Aula con Tecnología Avanzada.

Los coordinadores encargados han sido Mario Cerezo Pizarro y Noelia Durán Porras, que han estado acompañados por distintos miembros del Laboratorio de Videojuegos Nodo Play y del propio Grupo de Investigación Nodo Educativo. En esta ocasión los talleres estaban destinados a los alumnos del Grado en Educación Primaria (Bilingüe), vinculando la actividad al temario de la asignatura de Organización de Centro Escolar que impartía en el primer curso de dicha titulación el profesor Mario Cerezo Pizarro.

De este modo alumnas y alumnos de nuestro centro han tenido una primera toma de contacto con el espacio y los recursos que pueden utilizar en el Adf. Experiencia que seguro recordarán.

¡Hasta el año que viene!

Durante los días 25, 26 y 27 de octubre se desarrolló un Workshop del Proyecto Europeo + BABO: Bilingual and Bicultural Outlok, que se coordina desde la Universidad de Extremadura y que está conformado por un consorcio de nueve socios europeos.

El día 25 las actividades se han desarrollado en la Facultad de Formación del Profesorado de Cáceres, organizadas por el Grupo de Investigación Nodo Educativo. Durante la jornada se ha realizado un taller formativo sobre el proceso de creación y diseño de juegos educativos digitales, que ofrece al alumnado de Educación Infantil la posibilidad de aprender un segundo idioma de forma divertida mientras juegan. También han compartido varias actividades en el Laboratorio de Videojuegos Nodo Play, situado en la Facultad. La jornada ha culminado con una visita a la zona monumental de la ciudad en la que ha colaborado el Ayuntamiento de Cáceres y que ha contado con la presencia de la Vicerrectora de Estudiantes, Empleo y Movilidad, Alicia González, y la concejala de Patrimonio Histórico, Ciudad Monumental y Turismo, Raquel Preciados. Los días 26 y 27 la Jornada se traslada a Almendralejo y Badajoz, en la que continuarán las actividades propias del Proyecto.

A raíz del informe de la Comisión Europea “Education begins with language” (June 2020) que pretende apoyar la aplicación de la Recomendación del Consejo de la Unión Europea (UE) sobre un enfoque global de la enseñanza y el aprendizaje de idiomas, el proyecto BABO se centra principalmente en la enseñanza de una segunda lengua en la edad preescolar de forma innovadora, ofreciendo a los educadores y familias de la ECEC (Early Childhood Education and Care) nuevas metodologías educativas y recursos digitales. Durante la pandemia, los centros de Educación Infantil sufrieron especialmente las consecuencias del confinamiento, intentando encontrar recursos educativos digitales de calidad para trabajar sus objetivos pedagógicos. Además, la innovación actual en los sistemas de educación y atención a la primera infancia (EAPI) es muy baja porque los gobiernos y la sociedad han considerado esta etapa educativa tradicionalmente como «asistencial». Este proyecto pretende aportar materiales educativos digitales de calidad y nuevos métodos de aula para el aprendizaje del segundo idioma, que permita potenciar la innovación educativa en esta etapa.

El consorcio del Proyecto BABO, junto a la Universidad de Extremadura con el Grupo de Investigación Nodo Educativo, lo conforman la Munster Technological University (Irlanda), los Centros Educación Infantil multilingüe Baby Erasmus (España), Superlexi (Bélgica), La Rueda (Austria), Mother Tongues (Irlanda), las empresas Smart Makings (España), Tecnologías Imaginadas (Portugal) y The Glow Animation Studio (España).

Mario Cerezo Pizarro, Francisco Ignacio Revuelta, Jorge Guerra Antequera y Jairo Melo Sánchez han publicado recientemente en la revista de investigación MDPI. El primer artículo de la Tesis Doctoral en curso: El impacto cultural de los videojuegos: Una revisión sistemática de la literatura o The Cultural Impact of Video Games: A Systematic Review of the Literature

Se trata de una Revisión Sistemática de la literatura en la que estudian cómo los videojuegos influyen en la construcción de los elementos socio-culturales. Actuando como herramientas generadoras de cultura, que vertebran los nuevos procesos de adquisición y asimilación cultural, con un impacto directo en la sociedad contemporánea. La revisión sistemática responde a la necesidad de identificar patrones y conductas en el diseño de los videojuegos y su utilización, realizando un análisis exhaustivo de todas las variables implicadas, que permitirá desarrollar estudios posteriores en este campo.

La investigación desarrollada responde así al creciente interés de la comunidad científica en este campo, y busca clarificar las relaciones entre cultura y videojuego, como consecuencia directa de la relevancia que tiene hoy en día este medio.

Los investigadores identifican para ello las áreas o zonas de producción de los artículos y su impacto, los videojuegos o herramientas implicadas y sus países o áreas de influencia y desarrollo. Sin pasar por alto las perspectivas y metodologías investigadoras utilizadas, que son fundamentales en el análisis final, que llega a identificar las dimensiones culturales que están envueltas en este proceso, y el impacto que la interacción con videojuegos de marcado carácter cultural tiene en la sociedad.

Día Internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia 2023

Desde el año 2015, gracias a la iniciativa de la Asamblea de las Naciones Unidas celebramos el Día Internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia, con el fin de promocionar y reconocer la labor de las mujeres en el ámbito científico y académico.

En anteriores ocasiones desde el grupo de Investigación Nodo Educativo hemos resaltado la labor de investigadoras presentes y pasadas. Celebrando junto a toda la comunidad científica este día tan importante, en el que numerosas instituciones, entre ellas la Universidad de Extremadura, están realizando actividades de difusión y celebración.

Todos los días utilizamos procesadores de texto, es algo inevitable, nos permiten simplificar la tarea de redacción, el envío de mensajes, correos electrónicos y cualquier tipo de comunicación. Gracias a ellos nuestra vida es bastante más sencilla, de hecho no solo nos permiten trabajar y comunicarnos con otras personas de forma más rápida, sino que además corrigen nuestras faltas de ortografía y nos ayudan a escribir mejor.

Aunque el uso de dispositivos tecnológicos con procesadores de texto es hoy en día es algo común, no siempre fue así, hasta hace unos 50 años, las oficinas estaban llenas de máquinas de escribir, y la tarea de redacción era tan densa, que un simple error implicaba un cambio de papel y un nuevo inicio. Con la llegada de los primeros ordenadores, esto no cambio, ya que no tenían previsto un sistema de escritura como el actual. Algo que cambió, gracias a la «homenajeada» de este año.

Evelyn Berezin

Evelyn Berezin nació en Nueva York en 1925, estudió en la Universidad de la ciudad gracias a una beca y en 1945 se graduó en Física. Trabajó en distintas empresas como Teleregister y Underwood Corporation. Evelyn no solo inventó el procesador de texto, sino que también inventó y desarrolló un programa de reservas de billetes para United Airlines que funcionó durante 11 años sin fallos, Berezin creo también calculadoras de trayectorias para el ejercito y un sistema automatizado para la banca.

Fue en 1969 cuando cansada de trabajar para otros, Evelyn fundó su propia empresa y la llamó Redactron Corporation, empezó con solo 9 trabajadores y llegó a tener más de 500. Allí tuvo la idea de utilizar ordenadores para escribir texto de forma más rápida y automatizada. En ese momento las secretarias representaban el 6% de las empleadas de EE.UU.

Por aquel entonces lo más parecido a un procesador de texto era un invento del IBM llamado MT-ST, una máquina de escribir basada en una cinta magnética, sin circuitos ni chips integrados que estaba muy lejos revolucionar el sistema.

El camino de Evelyn no fue fácil, la empresa Intel rechazó su intento de compra de chips argumentando estar ocupada atendiendo a otros clientes. Así qué Redactron tuvo que diseñar sus propios circuitos y encargar su propio modelo a los fabricantes.

Tras superar muchas adversidades, el procesador de textos final salió a la venta en 1971, era del tamaño de un refrigerador pequeño y se llamaba «Data Secretary». Permitía borrar párrafos, corregir errores y copiar y pegar texto. Sin duda, toda una revolución que ha llegado hasta nuestro tiempo.

¡Gracias Evelyn!

Este mes también hemos recibido la visita de las alumnas y alumnos del IES Siberia Extremeña de Talarrubias (Badajoz). Alumnado de 4º ESO y 2º FP Informática visitó la Facultad de Formación del Profesorado para conocer el Laboratorio de Videojuegos Nodo Play y el Aula del Futuro de la Facultad.

El objetivo de esta visita era realizar un acercamiento entre el entorno universitario y el alumnado del centro, de manera que sientan que este es un espacio para ellos, en el que los próximos años pueden seguir creciendo y formándose. La percepción de los docentes es que gran parte del alumnado de Secundaria y FP siente que la Universidad no tiene cabida en su futuro formativo, y que por ese motivo su único destino posible es la Formación Profesional.

Desde el departamento de FP del IES Siberia Extremeña nos expusieron esta situación, motivo por el que se organizó una actividad para acercar la universidad a sus alumnas y alumnos. La visita constó de dos partes diferenciadas, la primera de ellas se realizó en el Laboratorio de Videojuegos Nodo Play, lugar en el que se trabajan con algunos de los centros de interés más fuertes del alumnado: Videojuegos, tecnología, informática, etcétera. Dando a conocer la labor que allí se realiza.

En segundo lugar se visitó el espacio del Aula del Futuro, un nuevo concepto de organización que conjuga elementos de la enseñanza tradicional con los recursos y las metodologías más actuales. Dentro de dicho espacio el alumnado experimentó una experiencia de Scape Room, en la que pudieron conocer de primera mano algunos de los recursos con los que trabajamos a diario.