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Novedades

Los miembros del Grupo de Investigación Nodo Educativo Rosa Fernández Sánchez, Alain Presentación Muñoz y Mario Cerezo Pizarro visitaron el pasado día 6 de marzo el Centro Penitenciario de Cáceres. Dentro de la programación de actividades desarrollada, en dicho centro, en la Semana del Día de la Mujer 2023 en la que se programó una visita que tenía el objetivo de concienciar y difundir información sobre el impacto de la tecnología en la sociedad actual, concretamente en el día a día de las mujeres y niñas. Para ello, se llevó a cabo una charla-taller titulada: «Más allá de las pantallas: la brecha digital de género».

Las personas allí presentes pudieron descubrir e interpretar las implicaciones que la tecnología tiene en el día a día de la sociedad, como el acceso a la misma, su distribución y los estereotipos sociales y de género influyen en aspectos como la formación y el acceso de las mujeres a las carreras tecnológicas o el uso posterior que estas hacen de la tecnología.

Terminada la parte expositiva, se desarrollaron 3 talleres o experiencias prácticas que acercaron a los asistentes la tecnología de Impresión 3D, la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual. Vivenciando y utilizando cada una de ellas de forma organizada y con un fin didáctico, pero también recreativo.

Seguro que alguna vez te lo has preguntado: ¿qué es el pensamiento computacional?, ¿es necesario que todos los estudiantes de enseñanza obligatoria lo desarrollen?, ¿desde qué edad?, ¿cuáles son las estrategias más eficientes para su enseñanza y aprendizaje?, ¿qué problemas puede traer la optimización y automatización de soluciones?

Estas y muchas otras preguntas son las que trata de responder José Luis Serrano en esta obra. No se trata de un libro de recetas prefabricadas para desarrollar el pensamiento computacional. Ni tan siquiera lo promueve. Es un kit de conocimientos científicos y experienciales útil para que pueda tomar decisiones, seleccionar materiales o diseñar sus propias actividades con programación y robots. Si es docente, puede que esta brújula le oriente más de lo que crea necesitar.

¿Quién es el autor?

Profesor Titular de tecnología educativa en la Universidad de Murcia. Doctor en Tecnología Educativa, Máster en Psicología de la Educación, Licenciado en Pedagogía y Técnico Superior en Educación Infantil. Miembro del Grupo de Investigación de Tecnología Educativa de la Universidad de Murcia. Editor ejecutivo Revista RiiTE. Líneas de trabajo de actuales: gestión personal de la información digital, pensamiento computacional, robótica educativa y bienestar digital. Autor del blog y el podcast de eduHacking (www.joseluisserrano.net).

María Rosa Fernández Sánchez, Alberto González Fernández y Jesús Acevedo Borrega, miembros del grupo de investigación Nodo Educativo, del Departamento de Ciencias de la Educación de la Universidad de Extremadura, han publicado recientemente en la revista de investigación Information: Conceptual Approach to the Pedagogy of Serious Games.

En ella se realiza una revisión sobre las publicaciones de mayor impacto en torno a la metodología Aprendizaje basado en Videojuegos. De entre los tipos de videojuegos existentes, la publicación se centro en los serious games, videojuegos con un objetivo educativo explícito, que facilitan la generación de contextos motivadores, promoviendo experiencias relevantes, y con la posibilidad de crear retos de carácter sistémico.

Con una metodología de revisión sistemática de la literatura basada en el protocolo PRISMA, este estudio analiza los modelos y/o enfoques pedagógicos que se implementan en los procesos de enseñanza-aprendizaje propiciados por el uso de juegos serios, con el objetivo de evidenciar las potencialidades derivadas de la concepción del videojuego como recurso educativo. Los autores nos invitan a leer los resultados, que muestran una clara red conceptual en relación al tema analizado e identifican diversos modelos pedagógicos relativos al uso de juegos serios como recurso educativo en el contexto del aula.

Las XVIII Jornadas de Puertas Abiertas de la Universidad de Extremadura han permitido visitar los espacios de la Facultad de Formación del Profesorado, entre ellos el Laboratorio ‘Nodo Play’, a estudiantes de secundaria de toda la región durante los días 22, 23 y 24 de febrero.

Los grupos de estudiantes fueron organizados por miembros del Consejo de Estudiantes de la Facultad de Formación del Profesorado y divididos en pequeños grupos para poder disfrutar de las visitas con mayor comodidad.

La visita consistió en breves explicaciones que ofrecieron Mario Cerezo Pizarro, Isabel Porras Masero, Jesús Acevedo Borrega y Alain Presentación Muñoz sobre los diferentes espacios dentro del propio Laboratorio y de las funciones y proyectos que ahí se llevan a cabo.

También, pudieron ver los diferentes materiales y recursos educativos que se alojan en el laboratorio, tales como las impresoras 3D, los robots educativos, materiales programables con scratch, consolas, recursos de realidad aumentada y dispositivos de realidad virtual.

Del 22 al 24 de febrero se estima que aproximadamente 800 estudiantes de segundo de Bachillerato y Ciclos Formativos de Grado Superior, de 62 institutos en total, visiten los centros e instalaciones universitarias en el campus de Cáceres. Hoy miércoles, la vicerrectora de Estudiantes, Empleo y Movilidad, Alicia González, les ha dado la bienvenida en el Pabellón V Centenario. “El objetivo de estas jornadas es dar a conocer las instalaciones y las titulaciones de cada centro, además de que toméis contacto directo con sus profesores y estudiantes”, ha declarado.

Juan Ruiz Subirán, responsable del Centro de Educación Infantil de habla inglesa «Baby Erasmus» (Badajoz) presentó a estudiantes del Grado de Educación Infantil de la Facultad de Formación del Profesorado de la UEx en Cáceres. El proyecto Second Soul trata sobre la enseñanza de una segunda lengua a través de la metodología de la Clase Invertida, mientras que el proyecto BABO aplica metodologías innovadoras para la enseñanza de una segunda lengua, ambos en la etapa de Educación Infantil.

Del proyecto «Second Soul» se expusieron las dos guías resultantes: la primera, sobre el bilingüismo en edades tempranas, y la segunda, sobre la Clase Invertida en Educación Bilingüe, ambas para docentes y familias. En este proyecto participaron miembros de España (Baby Erasmus), Polonia (Samorzadowe Publiczne Przedszkole w Strawczynie), Grecia (Platon School), Portugal (Agrupamento de Escolas D. Filipa de Lencastre) y Macedonia del Norte (JOUDG «Breshia»).

Por otro lado, del proyecto «BABO» se presentaron las líneas de trabajo y los resultados que, hasta el momento, han sido elaborados por parte de los diferentes miembros participantes de toda Europa (Irlanda, Portugal, España, Bélgica y Austria). Por parte de Nodo Educativo, Alain Presentación Muñoz explicó cuál está siendo el proceso de diseño del sistema de gamificación y los juegos que se pondrán en práctica en los diferentes Centros de Educación Infantil europeos para, posteriormente, valorar los resultados que se obtengan.