Grupo de Investigación Nodo Educativo - Diseño Web Jesús Acevedo Borrega - Diseño Iconos Icon Pond de Flaticon

Los pasados días 9, 13, 16 y 20 de marzo, integrantes del Laboratorio Nodo Play estuvieron formando a docentes de Educación Infantil, Primaria y Secundaria en la creación, diseño y uso de videojuegos como herramienta educativa en el Centro de Profesores y Recursos de Zafra.

En la primera sesión, Mario Cerezo Pizarro y Alain Presentación Muñoz hicieron una introducción al curso, así como a la gamificación que iba a estructurarlo, e hicieron una primera toma de contacto con la herramienta de diseño: RPG Maker MZ, para la creación de un mapa donde pudieran darse las interacciones de sus videojuegos.

En la segunda sesión, Jorge Guerra Antequera y Alberto González Fernández expusieron en qué consiste el Aprendizaje Basado en (Video)juegos y una aproximación hacia el concepto de videojuego y a las buenas prácticas en torno a estos recursos digitales. Después, se adentraron de nuevo en el diseño para dotar a sus mapas de algo de interacción a través de eventos predefinidos, creación de personajes y de objetos.

La siguiente semana, de nuevo Mario y Alain iniciaron con una presentación acerca del sistema PEGI, de gestión de control del contenido, las debilidades, fortalezas y distintas posibilidades de los videojuegos. También, se contextualizó el marco que engloba a la gamificación, el aprendizaje basado en juegos y los serious games, haciendo una diferenciación entre ellos. Posteriormente, practicaron parte de la programación del videojuego a través de la introducción de interruptores y creación de eventos más complejos.

Por último, en la sesión final, Jesús Acevedo Borrega y Alberto hicieron un repaso a todo lo referido al diseño de los videojuegos, resolviendo dudas y, para terminar, los docentes realizaron una presentación de lo que habían logrado diseñar a lo largo de todo el curso. Como colofón, se les presentó el último proyecto realizado por el Grupo de Investigación Nodo Educativo, el videojuego Forge of Destiny, su proceso de creación y todo lo que le caracteriza.

El pasado miércoles, 15 de marzo de 2023, se celebró la VI Jornada Regional del Programa Foro Nativos Digitales, en el Complejo Cultural San Francisco de Cáceres. Como parte de la programación del evento, se presentó «Forge of Destiny: un videojuego para el tratamiento de la desinformación» ante los más de 200 asistentes de diversos centros educativos extremeños.

La Jornada fue inaugurada por Juan Pablo Venero Valenzuela, Director General de Innovación e Inclusión Educativa, así como por otros responsables del evento. Entre los ponencias invitadas tuvo lugar la intervención de Juan Francisco Navas Pérez, con la temática Adicciones comportamentales: una mirada al diseño de juegos de azar y videojuegos; Stéphane M. Grueso, que habló sobre Educar contra la Desinformación; Lluís Ballester Brage, que expuso La pornografía como factor principal de la naturalización de la violencia sexual en la adolescencia y la juventud; y Laura Cuesta Cano, con la temática ¿Cómo se informan los jóvenes? Redes sociales, apps e inteligencia artificial.

Durante la presentación de «Forge of Destiny», Jesús Valverde Berrocoso expuso aspectos académicos relacionados con el fenómeno de la desinformación, haciendo alusión a la importancia de una adecuada alfabetización digital, mediática e informacional. Por su parte, Alberto González Fernández explicó el proceso de diseño y desarrollo del videojuego, desde un punto de vista técnico y creativo.

Para ello, se mostraron diferentes componentes característicos de FoD: desde herramientas de diseño (como RPG Maker MZ) a elementos visuales que configuran el imaginario del videojuego (como el Bestiario o aspectos narrativos).

Los miembros del Grupo de Investigación Nodo Educativo Rosa Fernández Sánchez, Alain Presentación Muñoz y Mario Cerezo Pizarro visitaron el pasado día 6 de marzo el Centro Penitenciario de Cáceres. Dentro de la programación de actividades desarrollada, en dicho centro, en la Semana del Día de la Mujer 2023 en la que se programó una visita que tenía el objetivo de concienciar y difundir información sobre el impacto de la tecnología en la sociedad actual, concretamente en el día a día de las mujeres y niñas. Para ello, se llevó a cabo una charla-taller titulada: «Más allá de las pantallas: la brecha digital de género».

Las personas allí presentes pudieron descubrir e interpretar las implicaciones que la tecnología tiene en el día a día de la sociedad, como el acceso a la misma, su distribución y los estereotipos sociales y de género influyen en aspectos como la formación y el acceso de las mujeres a las carreras tecnológicas o el uso posterior que estas hacen de la tecnología.

Terminada la parte expositiva, se desarrollaron 3 talleres o experiencias prácticas que acercaron a los asistentes la tecnología de Impresión 3D, la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual. Vivenciando y utilizando cada una de ellas de forma organizada y con un fin didáctico, pero también recreativo.

Seguro que alguna vez te lo has preguntado: ¿qué es el pensamiento computacional?, ¿es necesario que todos los estudiantes de enseñanza obligatoria lo desarrollen?, ¿desde qué edad?, ¿cuáles son las estrategias más eficientes para su enseñanza y aprendizaje?, ¿qué problemas puede traer la optimización y automatización de soluciones?

Estas y muchas otras preguntas son las que trata de responder José Luis Serrano en esta obra. No se trata de un libro de recetas prefabricadas para desarrollar el pensamiento computacional. Ni tan siquiera lo promueve. Es un kit de conocimientos científicos y experienciales útil para que pueda tomar decisiones, seleccionar materiales o diseñar sus propias actividades con programación y robots. Si es docente, puede que esta brújula le oriente más de lo que crea necesitar.

¿Quién es el autor?

Profesor Titular de tecnología educativa en la Universidad de Murcia. Doctor en Tecnología Educativa, Máster en Psicología de la Educación, Licenciado en Pedagogía y Técnico Superior en Educación Infantil. Miembro del Grupo de Investigación de Tecnología Educativa de la Universidad de Murcia. Editor ejecutivo Revista RiiTE. Líneas de trabajo de actuales: gestión personal de la información digital, pensamiento computacional, robótica educativa y bienestar digital. Autor del blog y el podcast de eduHacking (www.joseluisserrano.net).

María Rosa Fernández Sánchez, Alberto González Fernández y Jesús Acevedo Borrega, miembros del grupo de investigación Nodo Educativo, del Departamento de Ciencias de la Educación de la Universidad de Extremadura, han publicado recientemente en la revista de investigación Information: Conceptual Approach to the Pedagogy of Serious Games.

En ella se realiza una revisión sobre las publicaciones de mayor impacto en torno a la metodología Aprendizaje basado en Videojuegos. De entre los tipos de videojuegos existentes, la publicación se centro en los serious games, videojuegos con un objetivo educativo explícito, que facilitan la generación de contextos motivadores, promoviendo experiencias relevantes, y con la posibilidad de crear retos de carácter sistémico.

Con una metodología de revisión sistemática de la literatura basada en el protocolo PRISMA, este estudio analiza los modelos y/o enfoques pedagógicos que se implementan en los procesos de enseñanza-aprendizaje propiciados por el uso de juegos serios, con el objetivo de evidenciar las potencialidades derivadas de la concepción del videojuego como recurso educativo. Los autores nos invitan a leer los resultados, que muestran una clara red conceptual en relación al tema analizado e identifican diversos modelos pedagógicos relativos al uso de juegos serios como recurso educativo en el contexto del aula.